第18章 拷打《功夫》(1/2)
矫健的身影在屏幕上腾挪闪躲,拳脚往来如风,动作迅猛、精准,并且富有奇特的节奏感。
拓也没有播放完整的打斗片段,而是将其中精彩的攻防瞬间,通过定格、慢放、局部特写等方式,清晰地呈现出来。
这些被拆解、放大的格斗动作细节,极具视觉冲击力,让看惯了像素小人简单动作的开发者们眼前一亮。
「大家请看,」拓也的声音适时响起,如同解说员一般,引导着众人的视线,「出拳、踢腿、跳跃、下蹲、防御、格挡……这些,都是构成格斗的基本动作元素。」
「我们要做到的,就是将这些充满力量和技巧的动作,通过玩家的操作,在游戏中流畅、真实地再现出来。」
「但更重要的,是这些动作之间的判定。」他加重了语气。
他指向一个成龙侧身险之又险地躲过对手势大力沉的一击,同时反手一拳精准击中对手肋部的定格画面。
「攻击是否命中?
命中了哪个部位?
造成了多大的伤害反馈?
防御是否成功?
成功防御后会不会因为巨大的冲击力而出现短暂的破绽?
攻击被格挡后,攻击方是否会有硬直?
这些,都需要一套极其精确、符合直觉又富有深度的规则来进行判定。」
「这,就是我们设想的格斗游戏的技术内核之一,也是它和现有动作游戏最大的区别所在。」
影像播放完毕,会议室的灯光重新亮起。
许多人脸上的疑惑已经被浓厚的兴趣所取代。
包括几位原本表情淡漠、等着看笑话的高层,此刻也露出了专注的神情,手指无意识地摩挲着下巴。
这种拆解演示,远比空洞的语言描述更具说服力。
有人甚至开始低声讨论起来,小声猜测着这些定格画面与实际游戏操作如何关联,需要什么样的输入设备和进程逻辑才能实现。
拓也没有给大家太多消化和讨论的时间,立刻切换了下一张幻灯片。
屏幕上出现了任天堂FC主机上一款颇为流行的,名为《功夫》(Karateka/Kung Fu Master)的游戏画面。
画面上,一个穿著白色道服的小人正在和敌人对峙。
「我知道,市面上已经存在一些试图表现对打元素的游戏,比如这一款。」拓也的目光扫过屏幕,语气变得有些犀利,甚至带着一丝不加掩饰的批判。
「但坦白说,这款游戏,以及类似的所有游戏,并不能称之为我刚才所定义的,真正的格斗游戏。」
他毫不客气地开始枚举《功夫》这款在当下还算热门游戏的诸多硬伤,每一条都直指内核体验。
「人物动作僵硬,缺乏基本的流畅感,更像是提线木偶。」
「操作响应迟钝,玩家按下按键,角色要过一会儿才象征性地动一下,指令反馈严重滞后。」
「攻击方式极其单一,翻来覆去就是那么两三招,缺乏变化和深度。」
「判定逻辑模糊混乱,玩家经常感觉自己明明应该能打中了,或者明明应该可以防住了,但结果却完全不符合预期,挫败感极强。」
「最重要的是,」拓也顿了顿,加重了语气,「它缺乏真正的对抗性和博弈性。
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