第36章 平衡性(1/3)
十一月初的世嘉开发三组,空气里的焦灼感非但没有随着Demo的完成而消散,反而愈演愈烈,像是被投入了新的燃料。
办公室不再仅仅是键盘敲击声的领地。
取而代之的,是此起彼伏、分贝渐高的争论,混杂着街机框体里传出的、重复了无数次的拳脚音效与角色喊招声。
「不行!
特瑞的火焰冲拳收招硬直必须再加两帧!
否则安迪的飞翔拳根本没法形成有效压制!」
清水组长用力戳着屏幕上的数据,脖子上青筋微微凸起,对着面前同样眉头紧锁的铃木裕据理力争。
铃木裕猛地一拍桌子,震得旁边的空可乐罐嗡嗡作响。
「胡闹!
再加硬直?
那特瑞面对东丈的飓风上勾拳怎么立回?
完全是被动挨打!」
他指着另一份草稿纸上密密麻麻的角色性能对比图。
「我们要做的是平衡,不是削弱某个角色的内核玩法!」
「那也不能让安迪变成只能放波的靶子!」
「东丈的跳跃攻击判定范围是不是太大了?
刚才测试明显有问题!」
「这个问题优先级不高,先把吉斯的当身投彻底修复再说!」
类似的争吵,几乎每天都在办公室的不同角落上演。
围绕着特瑞、安迪、东丈这三个正在成型的角色,关于帧数、距离、判定框体的讨论精确到像素级。
有人坚持认为安迪的「升龙弹」无敌帧太少,无法作为可靠的防空手段;有人则反驳说特瑞的「碎石踢」攻击判定延伸过远,容易形成不公平的压制。
每个人都基于自己对角色的理解和无数次测试的经验,试图捍卫或改变某个参数。
内核开发者们围着街机,或者对着满是参数的屏幕,为了一个招式的判定范围、伤害数值、发动速度、收招硬直,甚至是角色跳跃的高度和滞空时间,争得面红耳赤。
气氛热烈得像个菜市场,却又充满了技术人员特有的偏执与钻研劲头。
他们深知,每一次微小的调整都可能连锁影响角色的定位和玩家的使用策略。
中山拓也的身影,更多地出现在这些争论圈的外围。
他不再像之前那样,亲身坐在操作台前演示,或者直接给出具体的数值修改意见。
他更多的是倾听,观察。
偶尔在争论最激烈,双方都陷入僵局时,他会不经意地抛出一两个问题。
「如果调整这个参数,对角色的其他招式,以及与其他角色的对抗会有什么连锁反应?」
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