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第665章 E3首日(16)(1/3)

评测员停下笔,看出了门道。

「他们加了视觉辅助。

主角脚下那个高亮的光圈,永远垂直投射在当前高度的地面上。

不同高度的地板材质亮度有严格的灰度区分。

很讨巧的解决方案。」

演示继续推进。

内核玩法一览无余,就是硬派的动作通关。

没有解谜,没有复杂的迷宫探索。

乔·武藏在关卡中穿梭,遇到敌人直接拔刀或者投掷手里剑。

动作反馈极其扎实。

敌人受击时的硬直、主角出招的帧数,有着超越常规动作游戏的严谨。

「这打击感不对劲。」EGM的主编身体前倾,仔细观察着屏幕上的近战判定,「不同于从头写的动作逻辑。

你看那个敌人被击飞的轨迹,还有受击判定的身位变化。」

他转头看向副主编。

「他们直接把格斗游戏的底层库拿过来用了。

百分之八十是VR战士那套东西改的。」

「有成熟的东西直接搬过来,确实不失为一种精明。」副主编给出评价。

屏幕上,乔·武藏陷入杂兵包围,便发动了忍术。

Jupiter处理半透明贴图和粒子特效的机能,此时被毫无保留地展示出来。

火遁的烈焰特效占据了半个屏幕,多重半透明图层叠加在一起,没有出现掉帧的迹象。

这种视觉奇观,正是大场浩二之前在开发部里承诺要实现的东西。

一段三分钟的Demo,把动作游戏玩家最关心的跑、跳、打,交代得清清楚楚。

大屏幕暗下,大场浩二朝台下鞠了一躬,转身离开。

掌声响起。

回应不算热烈。

没有FF7那种全场起立的狂热,也没有MGS2带来的电影化叙事震撼。

观众们给出的是基于理性的认可。

大家都看明白了。

这款游戏使用的技术,地图编辑器、动作底层、特效引擎,基本是世嘉在其他成熟项目上验证过的东西。

它没有去突破硬件的极限,也没有创造跨时代的全新玩法。

GamePro的记者一边整理数据,一边跟同行交流。
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