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第488章 特效学习,渲染大赛(2/3)

“老师,你看我这个渲染可以吗?”

“老师,这个动作感觉还是差一点,是不是只能再找动捕绑定一下骨骼啊?”

“老师,我的这个位置……”

“老师……”

老师:……

人在国外领奖,意外发现天赋硬的可以砍树的家伙,现在感觉手里的奖项冷冷的,好像快要飞走了,你说这是怎么回事?

老师:“小萧啊,我觉得你已经成功出师了,我也没什么可以教你的了,以后就少联系了哈。”

萧贺:“啊?

可是老师,其实我还想邀……”

老师:已下线,有事勿q,谢谢。

萧贺:?

?

?

“其实我是想问一下,你们团队有没有档期来着……”

看着已经黑下去的屏幕,萧贺说完最后的未尽之语。

然而对面人跑的太快,已经听不到了。

萧贺叹气。

好吧,他承认自己确实有些逆天,但这都已经是最低的效率了。

毕竟白天训练,下午学习,晚上还要等一手渲染,他现在这个速度,都完全是被渲染速度拖累了。

众所周知,制作要想精良,渲染时间肯定就得很长。

甚至在很多后期特效工作里,渲染环节通常占比30%-60%,单镜头的渲染时间就可以是数天,完整流程一个多月都已经是常态。

这也是为什么,圈内很多人会来一句“渲染一时爽,风扇火葬场。”

因为这玩意儿,真的非常吃显卡硬件,甚至一旦出现崩帧的情况,就相当于前面的渲染全部白干,就等着算法重置,重新开始渲染吧。

而一旦开始渲染,那定是cpU和散热的主战场。

即便萧贺自己组装的超高性能电脑,在这个时候也不得不开始大功率地散热,驱赶渲染带来的温度和压力。

这就是“渲染”的威力。

于是更高阶的特效技术,也就意味着更复杂的基础硬件以及服务器集群。

不得不说这确实是一个非常“烧钱”的工程,并且这确实不是萧贺一个人做,就能够将钱节约下来的。

在这种情况下,可能人工都是最低廉的花销,更多的资金,全都是在这背后的机器以及服务器上。

所以即使已经成功出师,萧贺也放弃了自己干活省钱的想法,并主动向那边的人抛出了橄榄枝。
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