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469.那一局(1/2)

老周点头:“看过。

张玲玲毒罗天宇那局。”

“那你觉得那局最好看的地方是什么?”

老周想了想:“陈青东面不改色地骗过了所有人。

他发言的时候那个眼神,那个语气,太稳了。

根本看不出是狼人。”

“对。

那如果把这个过程搬到线上,你通过什么方式能让用户感受到陈青东那个眼神和语气?”

老周张了张嘴,想说“视频”,又想起自己刚才说的延迟问题。

他沉默了。

李星辰把平板放下,走到白板前面,把老周画的那个用户路径图从“进房间”到“发言”之间的那段箭头擦掉,重新画了一条线,线上方标注了三个词:等待、观察、怀疑。

他画完之后转过身,看着会议室里所有人。

“我们不做实时视频,不做表情捕捉。

那些技术我们玩不过大厂,也没必要玩。

我们做另一件事——让玩家在发言之外的时间里,一直在观察,一直在猜。

线下狼人杀最紧张的是什么时候?

不是投票的那一刻,是每个人发言结束之后到下一个发言开始之前的那几秒。

那几秒里,有人在低头看牌,有人在喝水掩饰紧张,有人盯着别人看想找出破绽。

那几秒的空气是紧的。

线上没有那几秒,因为大家打完字或者说完语音就切走了,注意力散了。

我们要做的就是在线上把这几秒找回来。”

他拿起马克笔,在白板上画了一个新的界面示意图。

十二个玩家头像排列在圆桌周围,每个头像周围有一圈淡淡的呼吸光圈。

发言阶段,轮到谁发言,谁的呼吸光圈就会亮起来,其他人头像旁边会出现一个“观察”按钮。

按下之后,这个玩家的头像会放大,同时出现三个小图标——一个记录对方发言时长的秒表、一个捕捉语音停顿次数的波形图、一个记录对方视线停留方向的箭头。

这些数据不是真的去分析摄像头,而是基于玩家在游戏内的操作行为生成的——发言时长可以精确到毫秒,语音里的停顿可以通过声波检测抓取,视线停留可以通过玩家点击头像查看的次数和频率来推断。

“我们不给玩家看真的视频,但给他们看比视频更关键的东西——这个人刚才说话的时候顿了几次、在谁发言的时候多看了两眼、投票之前犹豫了几秒才点下去。

这些东西线下你能感受到但说不清,线上我们可以把它可视化出来。

玩家不需要看到对方的脸,他们只需要知道对方慌了。”

老周盯着白板看了很久,然后拿起笔在“观察”按钮旁边加了一行小字:“数据脱敏,只显示趋势,不显示原始数值,保护隐私。”他写完之后把笔放下,看着李星辰说:“技术上能做。
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