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第201章 柚子太太(1/4)

又围了条围巾,更像是捆上绳子之后的粽子了。

不过,确实比不围围巾要暖和得多!

【真香!】

不出几分钟,竹猗就已经很习惯这种被毛绒绒的东西裹住脖子的感觉了。

平时竹猗就不怎么出教室走动,现在又感冒了,除去上厕所以外让他自自己位置上坐一整天都不成问题。

看着倒很乖巧,完全一副三好学生的模样。

但是……

【什么样功能的反制卡可以让玩家对战时有比较合适的博弈空间呢?】

他脑子里却根本没在思考学习有关的事情。

《魔女之夜OL》中,如果仅有“仆从卡”,那么就会变为无聊的比大小的游戏。

你出一张“仆从”,然后我出一张“仆从”,再比拼双方“仆从”究竟谁数值上更厉害。

这样显然会很无聊。

因此,“法术”的存在就非常重要了。

上一作《魔女之夜》里,通常便是利用不同的“法术”组合成特定bo然后达成胜利条件。

“仆从”和“法术”有了,看起来似乎已经比较完善了。

但是,问题又来了。

如此一来,在对手的回合玩家岂不是完全没有办法做出任何相应了?

这样玩家的游戏体验显然会很不好。

也不太行。

那么,就得有一种类型的“卡片”,可以在对手试图展开时破坏对方的“连锁”。

存在一定程度的互动才可以避免出现双方只要无脑抽到关键卡牌然后直接otk的自闭套路。

【使一个“法术”失效?

破坏一个发动“异能”的“仆从”?】

竹猗低着头,目光却没聚焦在摊在桌上的课本,脑海里正模拟“对战”中可能会出现的场景。

过了许久。

竹猗轻叹一口气,小声地说:“好难啊。”

如果只是给卡牌设计功能倒好说,但这可不像《魔女之夜》是一个单机游戏。

卡牌的“模型”也很重要。

举个栗子,在《魔女之夜》里,有许多用于补充手牌的卡片,有的效果是”抽2张卡“,有的效果是”抽3张卡“,并且许多都不需要支付任何代价。

作为一款单机游戏,只要让玩家玩得爽快就行。
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