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第二百五十六章 绞肉机战术----蜈蚣阵(1/3)

第一大队剥离出去死守的同时方杰安排了一小队人马继续打通后面的通道在通道中间清出了一段空间后对整个队伍的阵型重新进行了安排。

由于时间紧迫方杰已经来不及解释那么多了只是命令道:“各位听我号令除第一大队和后面驻守通道的队伍之外所有人由原先三十人一排改为二十人一排!”

突然的变阵所带来的混乱可想而知见半天安顿不下来方杰只得补充道:“大家要是不想死的话就快点没时间拖拖拉拉的了!

这样以左边二十人为基准列队其他多出的来人自己到队伍后面重新排队!”

有了具体的整队办法效率一下子提高了不少虽然整个队伍还是十分混乱但至少前面十几排迅站好了二十人一排的队伍。

紧跟着方杰又将这二十人按照不同的组合和距离划分了一下:先是左右两边靠墙的位置分别安排了两条队列然后向中间每隔两米便安排四条队列这样一来每排二十人被划分成了六个队列除了靠墙的是两人队列之外中间四组都是四人队列恰好将三十米宽的通道平均分割成了五条两米宽的通道。

简单点说就有点像是将一条马路用人墙划分成了五条两米宽的人行小道而两米的距离最多最多只能容下三个木人并排通过这条人行小道便是给木人预留的

之所以这么安排是因为先前方杰冲进木人堆后现只有五个方向的木人会对包围圈中的玩家动攻击除了前后左右四个方向之外就只有前方第二排的木人会跳跃攻击至于其他几个方向以及第二排的木人。

则会继续向前冲击而不是斜向攻击或是横向跳跃攻击。

方杰虽然不知道这是否是游戏本身的设定还是因木人身体结构使得其行动受限而无法斜向攻击或是横向跳跃但就是木人身上这么一点点微小的缺陷足以让他找出应对之策了。

用这种纵向列队地方式将通道分割成几条小的通道一来可以增减缓冲地带。

让前排玩家不必疲于应付攻击密度和频率极快的木人阵打得过就打打不过就防大不了将从面前溜走的木人留给后排玩家应付另一方面木人在通过小道的时候会同时遭到左右两边玩家的攻击就算木人阵冲得再快最多冲个十几米距离就会被两边地玩家逐渐消磨干净。

当然。

这种阵型对最前排的玩家要求很高因为前排玩家所承受的打击不光来自前方。

还有上方特别是两头的玩家还要承受前方、上方、一侧三个方向的攻击先前那种滚动战术在高频率冲击下失败就是一个证明。

不过方杰也已经想到了这一点。

比如说中间每四个队列一组地队伍。

外围两列队伍杀敌。

而中间两列队伍则可以从背后协防。

特别是前排四名玩家。

其实只用理会正前方地攻击。

因为一侧地木人有第二排地玩家斜向策应防守。

而飞跃过来地木人。

有他们身后中间第二排地两名玩家专门替他们招架协防。

而木人不会横飞。

只会从前面飞过来。

所以中间那两人只招架地情况下完全能应付得过来。

更重要地一点。

在前排玩家受伤或是出现意外地时候。

可以随时退防到身后地中间队列里去。

而两侧队列地玩家依次上前补缺。

形成一个轮动机制。

就像链条一样。

不断地内循环运转。

这样一来。

可以避免一些不必要地伤亡。

当然了。

要想做到这种内循环“绞肉机”似地阵型。

需要队员之间地配合达到非常默契地程度。
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